振り返りタワー。



ということで本日の13時をもって俺タワーが終了しました。
当ぶろぐでもそこそこの期間…1年くらいは話題提供してくれたゲームです。
正直私が触らなくなった時点で所属するサーバーのアクティブが多く見積もっても500人程度しかいませんでしたし、ここまで続くとは思ってませんでした。
逆に続いてたんだからもうちょっと頑張るんじゃないかとも思ってたんですがそうもいかなかったようで…当時を振り返りながら色々書いていったので懐かしみたい方、追記からどうぞ。

このゲームちょうど艦これが大流行してた時期に登場した二番煎じDMM擬人化ゲーの先駆けのような存在だったのかな。
私は(既に半分隠居していたとはいえ)まだ艦これ継続してやっていくつもりだったので、開始当初は触りもしてませんでした。
その後なんかあって始めた…と思われます。
大体当時の記事探せば理由を書いてると思うんですが、確かあえて記事にはせず水面下でやってたので残っていない可能性が高い。しかも水面下にしてた理由も特にない。

当時の艦これではかの悪名高いALMI作戦直後。
札初実装による厳しい編成制限に一番最初の海域が超高難度だったということで、13秋イベントを乗り越えた提督といえどもさすがに我慢の限界がきたのか多くの提督が引退してゆきました。
そんなところに現れたのがこのゲーム、俺タワー。
あらゆる意味で艦これと逆をいくゲーム性に舟に疲れた提督がオヤカタになっていった記憶があります。

その逆をいくゲーム性というのは色々ありますが大きかったものとして私が考えるのはみっつ。

・ストレスない探索
・良心的なUIと運営対応
・キャラゲー重視のゲームバランス


といったところでしょうか。
当時の艦これは羅針盤等による海域攻略の激しいランダム性、win95の起動よりも遅い運営レスポンスと化石UIと非常に不親切なゲームでした。
それに加え札や海域による出撃制限。
キャラを愛でたいのに好きな艦で出撃できないといった要素が多くの提督を苦しめておりました。
これらの仕様にうんざりしていた提督にはこの俺タワーというゲームは大いに突き刺さったのだと思います。

この3要素に加え塔建築によるシミュ要素が受け、イベントへの期待が高まってきた。
そうしてやってきた初イベントが天竺イベント…当時誰もこのイベントを幾度となく繰り返すことになるとは思わなかったでしょう。
最初のイベントからまさかのエンドコンテンツ並みの難易度。(最終ステージでは最高レベルが要求された。)
今と違って宝具もないですし王・神種といった主戦力もいない、それどころか時限ダンジョンの進化素材がまったく確保できず進化もおぼつかない状況なのでクリア者は極少数。
若干先行き不安なスタートと言えました。

タワーに休みはないとばかりに間をおかずに捕獲イベント、レイドボスイベントが行われてきましたが捕獲イベントなのにペンチしか出ない、固すぎるレイドボスなど今一つなイベントばかり。
これはいつものDMMゲーですね…と思っていたところに告知されたのは建築スキルが活躍するイベント、建築レイドです。
相変わらずスキル格差やHP等のバランスが悪いものの全建姫を満遍なく運用でき、貢献度を稼いで報酬を得ていくというシステムはタワーのストレスレスな周回システムとマッチして比較的好評。
しかも当時は貢献度の全体報酬がループしていたので初回ということでボーダー設定が甘く、大量に貴重な秘宝アイテムを入手することが可能でした。
ここから以降に始めたプレイヤーと格差ができてしまうといった問題が発生してしまうことに…

余談ですがここで初登場したペンチバイスは全体報酬でありながらスキル、ステ共にかなりの性能を誇り、その後第二進化建姫が出始めても一線級で戦うことができるかなり優秀な子でした。
キャラも含めて強烈で私の好きな建姫だったりします。

その後天竺終章にて宝具が実装。
今後宝具ゲーとか宝具に建姫がくっついていると揶揄されるゲームになっていく原因になるのですがこの段階ではさして作る意味のないものでした。
しかしこれはその次のイベントである第二回建築レイドで頭角を現します。
当イベントにて建築効果が上昇する宝具と貢献度が上昇する宝具が期間限定で実装。
そんなことをしてどうなるのか、特に何も考えていなかった運営は全体報酬ボーダーを前回から据え置き。
結果わずか3日で全体報酬ボーダーを達成。
長かったイベント期間もありループ報酬を14回獲得しイベントが終了します。
また格差が広がるけれどもよくも悪くも俺宝具になったので若干マシと言える状態になる。
この運営、初回イベントの時からおそらくサービス終了までに至るまで調整やイベント運営に奇行が見られますがこの時期は特にひどかったです。

ここまで新要素を含んだイベントが連続していましたが、なんとここから大型建造レイドまで1年と3か月もの間同様のイベント形式をひたすら繰り返すことになります。
間に武闘大会を挟むものの宝具ゲーであることには変わりないし報酬あるだけ周回してた方がマシであったりと第二回以降はスルー気味。
ようやく来た新形式イベントでは建造物が避けるといった笑いを提供するも、結局問題であった基礎・速作業スキルの優位性は変わらず貢献宝具が使えない、大型建造用の宝具を作る必要があるとやや滑り気味。

このあたりから希少種実装による使いまわし、報酬ラインの底上げといった報酬の出し渋りが目立つようになります。
それが如実に表れているのがチョコレート工場イベント。
捕獲で入手できる建姫が全て希少種という名の使いまわし、目玉建姫が全体から個人へと移りその報酬ラインが100万Pt。
期間限定で宝具効果が10倍となっていたもののよほど錬成運が良いか課金していない限りは相当な周回数を要し、生半可なプレイでは新建姫に触れることもできなくなってしまいました。
今までは簡単に新建姫が入手できることが売りであり、その辺も艦これとの差別化であったわけですがなくなってしまったことでのモチベーションの低下は避けられなかったように思います。
まぁ1年以上も放置くらってそれでもなおこのゲームを続けていたオヤカタがその程度でやめていくということはあまりなかったですね。

ここで俺タワー最後の年に入っていくわけですが、今までの運営と違って幽霊退治、お祭りイベントやテストなど目新しいイベントを行います…が全部宝具のガワだけ変わったものであり、この間にもボーダーが不評だった復刻イベントを全く同じ設定で繰り返す等2週目はもうお腹いっぱいといわんばかりにさすがにオヤカタも疲弊してきました。
あと3年目にしてようやく塔を建てるイベントが始まったんでしたっけ…
私も新イベント始まるたびにログインして放置を繰り返す状態でしたが、算数のテストを大量に解いたのを最後にログインすらしなくなりました。
ユーザーの減少、新宝具の連発、5000円の課金建姫販売というあたり初期の大判振舞がかなり響いていることが察せられる状況でしたがよりにもよってエイプリルフールにサービス終了を告知。
最後までよくわからん運営でした。

このゲーム…いいところは沢山あった。
特にキャラゲー要素に当たる部分はかなり重視していたと思います。
季節イベントには一部どころか全建姫にボイスの新緑がありましたし、後半では世界観の拡張を行う形跡も見られました。
よくも悪くも宝具ゲーになってましたが宝具つければどの建姫でも一緒ということで好きなキャラを使う自由度もあった。
好感度システムも当初は周回ゲーであることを認識していないような仕様がありましたが、キャラゲーにしてみれば実装したことは評価点。

UIも進化し続け不満を感じるころには対処されているというレスポンスの早さも魅力でした。
塔の一括建築・改装だけは実装されず塔を建てるのが面倒と言われることになってましたが…まぁこれは仕様上仕方ないのですけども。
イベント無能だけどここだけはなぜか有能扱いされる運営でしたね…

しかし運営の調整能力の方に問題がありました。
サービス開始時いきなりリロールやらかしてからのその後の初回イベントのまずさ。
それ以降も何も考えていないようなステータス設定や目標設定が目立ち挙句の果てに1年以上も新イベントなし。
これだけでももう終了モンだと思うんですけどこのゲームは続いた。
しかしそこから挽回することもなく苦肉の策、と見られるものを展開しあえなく終了。

こうして見るとサービス終了も頷けるんですが、当時艦これの対抗馬として出てきたゲームではおそらくかなり健闘したのでは。
今では1年休止してた城プロしか残ってませんし。
痛かった…というか私がプレイしてて一番きつかったのは1年以上も同じこと繰り返してたことですかね…
結局やることは脳死周回に行き着くことは良いとしてそれを断続的に、全く同じ周期で繰り返すのはかなり辛い。
私自身もよく続けたな…と思いますけどただクリックするだけのサブゲームとしてはそこそこだったので他ゲー放置の合間にやっていた感じですね。
これだけの期間放置するならそれこそ城プロみたいに休止して生まれ変わった方がまだ戦えたのではないかと思います。

その対抗馬であった艦これは今でも続いております。
私自身も遠征や演習しかしてないですが未だに毎日やってるしイベントの時はそこそこ頑張ります。
日々の準備がモノを言う…というかこのゲーム日々の準備と確保する時間しかモノを言わないんですよね。
それでイベントがつまらないならやめてしまうんですが、このイベントが面白いというのがおそらくタワーとの決定的な違いです。

艦これは年に4回しかやらないイベント、合間の更新も微々たるものというあたり今のソシャゲやブラゲ界隈では考えられないことを平然とやってますよね。
その分イベントの構成は練られたものが多く回を追うごとに進化しています。
俺タワーが出た当時の艦これはこの記事の最初に書いた通りの禿げあがるようなイベントばかりでした。
今でも横須賀提督は毛が薄いからすぐわかると言われるくらい、当時を経験していた人はひどい環境でプレイさせられていました。

しかし今では弾着観測・対空CI・艦載機熟練度・基地航空隊・先制対潜といったプレイヤーが有利になるようなシステムが追加され、海域毎の難度を選択できるといったことから当時と比べれば多くの問題点が解消されています。
化石のようだったUIも微々たるものとはいえ改善されてはいるので、装備はともかく編成に関しては楽にできるようになりました。
装備も変更画面から直接他が装備しているのを剥げるようになったから大分楽ではある。探すのは大変。
新艦入手がドロップ運といったところは難度変更により易化させることはできるにしろやはり改善されていないところ。

私の中では俺タワーは艦これの対抗馬として現れた印象があるので最初にも最後にも比較してしまいましたが、やはり俺タワーは艦これと真逆であったために評価され、同様にして見放されたという見方ができます。
そもそも艦これには角川という巨大な背景がおり様々なメディア展開のしやすさ、それに加え二次創作のしやすさというものがあるにも関わらずタワー初期で無課金前提、みたいな艦これ同様の運営を行ったことがまずかったというのはあります…けど!

ゲームである以上ゲーム部分というかその調整部分が上手くいっていないとうまくいかないわけです。
艦これをこの調整部分を普通のゲームなら課金で調整するところを、運営自体が時間をかけて設定するというコンシューマみたいな真似をしています。
タワーはこの調整部分が全く上手くいっていなかった。
課金で調整する…という段階に入った時点では既に終わりかけてました。
サービスの向上も大事ですがそれだけでは続かない、続かなかった。
艦これのサービスの向上を捨て去りすぎているのもどうかと思いますけど。

俺タワーはこの運営のこまやかな気遣いと他では見られない塔建築といったシミュ要素で続く要素があっただけに惜しい終了となりました。
最後の方はほとんど触らなかったにしろ割と長く触ったゲームだけにいつも紹介するのとは違う思いがありますね。
アプリの方でキャラだけは輸入されてますがまったくやる気が感じられないのでキャラも消えてしまうのではないか。
……明日から始まる艦これイベントを頑張りましょう。
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