クソゲー帝国第3回~聖剣伝説4~まとめ

聖剣4のまとめ記事です。
うぇーい完走完走。
プレイ時間は16~17時間くらいでしょうか。
全8回と短かった割にはプレイ時間がかさんでおりますね。ほとんど迷子だけどな!

いやーアクションゲーはプレイ記事には向いてないですよ。
伝えたいことが動きをともなったものなので文章で表現するのが難しかったです。
実際に見てもらったりやってもらわないと分かりにくい部分が多々ありましたね…
一応放送とかしてますけど、わざわざ見に来る人は少ないですし。

今回も色々と振り返って書いていきますよ。
聖剣4未プレイの方は先に今までの記事を読んできて下さいね。

総評は追記からどうぞ。

聖剣伝説4、2006年のkoty次点。
四十八ショックの直前の年で実質最後の大作のシリーズ物による入選ですね。
この年以降はシリーズ物が選考対象に入りにくくなってたり。
聖剣伝説という有名タイトルですが、やったことなくてですね…
どれだけこのゲームがシリーズファンを落胆させるものだったのか、というのが分からない。
ということでシリーズという色眼鏡が無い状態で今回の記事を書いてきました。

さてこのゲーム一言で言うと不親切。
シナリオがアレだとかレベルリセットとかそれ以前に、ただただ不親切です。
ボス戦や道中の仕掛けなどほぼノーヒント、マップも使えないし回復アイテムも現地調達。
不親切とか往年のゲームにはよく見られたしそれくらい普通でしょう現代っ子乙(笑)、と罵られるでしょうけどそれにファッキンカメラワークやら使いものにならないターゲットシステムが合わさることでかつてないストレスを与えてくるゲームとなっております。
本当にテストプレーしたのかどうかも疑わしいくらいですよ。

こんなストレスフルなゲームを分野ごとに振り返っていきましょう。

・シナリオ
全編ダイジェストと言われる程度には薄いです。
特に中盤で時間飛んだ時とかいや、そこは書かなきゃいけないでしょと思いました。
そんなことしてるわりに後半で怒涛の新設定ラッシュです。
敵のリーダーが主人公の兄とか流石に無理矢理すぎるだろと。

ただなんか受信しちゃってるよ、みたいな電波感は無い。
王道なことをやろうとして描写が足りなさすぎて失敗みたいな感じ。
最後にヒロイン救えずに村を去るっていうのは王道からちょっと外れてるけれども、描写が足りてさえいれば良いシナリオだったのではないかなーと思ったり。

キャラは…うん薄いね。
前作前々作が強烈すぎただけに薄く感じるというわけではなく普通に薄いね!
とにかく描写が足りてないです。
ヒロインはフィー、いいね?っていう程度にリチアがヒロインしてなかったし…
主人公とフィーのコンビくらいしかまともに印象残ってないです。この二人は悪くなかった。
とりあえずフィーちゃんはかわいかった。
あと棒読みがいないのは評価点ですね。

よくこのシナリオが過去作と比べて短いとか雑とか言うレビュー見かけるんですが過去作はRPGでこれはアクションゲームですからね。
アクションゲーでシナリオ叩くのはちょっと違うだろうと。もうちょっと上手く小さくまとめられたとは思いますけど。
それじゃあアクションはどうだって言われると…えぇまぁ。

・グラフィック
広いマップもよく作り込まれてましたし、ムービーもきれいでした。
キャラデザとかも自然をモチーフにして良い感じになってますよね。

ただこれ敵の種類少なすぎませんかね。
雑魚が10種類くらいであとは色違いくらいしかいない気がします。
全部で8章しかないしそんなもんかとも思いますけど。

・戦闘、アクション
最初こそMONOをぶつけるのが新鮮ですけど終始そればかりなので飽きます。
というかむしろレベルを上げたりするのに必要でやらされてる感がすごいです。
しかもそのレベルを上げた所で追加されるアクションは微々たるもの。しかも使わない。
魔法に至っては回復以外消費に対して効果時間短すぎて割に合わない。
ボス戦以外のパチンコとか存在を忘れるレベルで出番ないです。
精霊弾も色々種類ありますがほとんど効果が一緒で使い分ける必要も感じません。
死んでるアクションが多いのにこのアクションが増えることもないというのが単調さを際立たせています。

ターゲティングが悉く死んでいてMONOをぶつける操作やパチンコを撃つ時にストレスがたまります。
適当に投げたり撃ってれば大体なんとかなるというか、それしかできない。
ほぼ思う所に飛んでいってはくれません。
一応手動でターゲティングできますけど、指定した後にカメラ操作しようとするとターゲットが変更されてしまうというファッキンな仕様のおかげでまず使えません。
それなら一人称でターゲットする?変な慣性がはたらいてエイムなんてできないよ。

やはり取り上げておかねばいけないのがレベルリセット制。
これは…邪魔でしかなかったですね…
まずステータスを上げる方法からして、パニック状態の敵を殴ってランダムで出るメダルを取得するとランダムで能力が上昇するという運まみれでひたすらに面倒な方法です。
そもそもアクションゲーなんでノーダメージでいけるならレべリングなんていらんのですよ。
ただそれを初見でいけるプレイヤーがどれだけいるの?っていう話です。
仮に攻撃を全て避けられたとしても変な所からMONOが降ってきたり、オブジェクトが妙な干渉を起こしたりする事故は避けられません。

一応後半では魔法やツタのレベルが2から開始し、エンブレムによるステータス追加が可能ではあります。
前者は後半だと既に敵が強くなってるのでレべリング時間の短縮程度にしか効果が無く、後者はエンブレムの取得条件や価格が高すぎて現実的ではないです。
アクションゲームというものに噛み合っておらず稼ぎ時間を無に帰す実装したのが本当に疑問なシステムである。
どうせやるならツリー式のスキル取得にすればよかったんじゃないですかね。というかそれが普通。

ボス戦はバランスがあまり良くなかったように感じました。
初見殺し的な面が強く攻略法が分からないと削り殺されるけど、攻略法がわかってしまえば簡単にハメ殺せてしまうといったボスが多かったです。
特にラスボスがそれで倒せてしまうというのがね…
ゴリ押しが通じないというのは良い点かもしれませんが脳筋な私には若干辛い所もありましたね。
ただいちいちMONO使わせようとするのがワンパターンな感じ。
剣一本で戦える4章と5章のボスが一番アクションゲーやってる気がしました。

細かいですが個人的にはしごが難しいことが気になりました。
はしごが難しいってなんだよ!というのははしごの判定が小さくてですね…正面に向かっても中々登ってくれなかったりします。
登る速度も速いとは言えず早く登ろうとジャンプしながら登ると、掴み損ねて落ちて毛根にスリップダメージが入ります。

・UI
記事中でも散々言ってきましたが迷いやすすぎる。
使いものにならないマップ・壁も高さも考慮せず方向のみさし続けるロケーター・存在意義の分からないレーダーと不親切な三種の神器。
探索要素があるわけでもないのに無駄にマップは広いしステージによっては高さもあって複雑。
それと後半のダンジョンは全体的に暗くて視認性も悪いです。
MONOやアクションを生かしたギミックもほぼ存在しません。
私のプレイ時間の大半がこれらに起因する迷子でありストレスの大本になります。

それに加えてひっどいカメラワーク。
狭い場所に入ったりMONOに囲まれたりするとすぐどこにいるのか分からなくなります。
曲がり角や崖の覗きこみ等も思うようにはできず、小さい足場を飛び移るような場所で距離感を測りづらいとプレイに支障をきたすレベルのひどさ。
3D酔いしたことの無い私ですら動きの多い場所では若干気分が悪くなりました。

・サウンド
迷子が多かったので同じ曲を長い時間聞いていたがストレスはなかった。
攻撃時の敵の掛け声には何度もイラつかされましたけど…
特に言うことはないです。あまりピンとくる曲もなかったですしね。

こんな感じでしょうか。
とにかく戦闘面とシステムの不親切さでストレスをためるゲームでした。
アクションゲームなのにキャラ動かしてて全く面白くないっていうのはどうなんですかね…

またこのゲームもちょくちょく放送していたのですが、来る人来る人「聖剣4なんてなかった」「聖剣4いつ出るんですか?」「これ何のゲームの体験版ですか?」と今までと比べてものすごくアレな扱い。
しかし結構な割合でエアプで言ってるんだろうなぁっていう人もいてこのゲームの知名度の高さを知るとともに、プレイもろくに調べもせずによくそれだけ言えるなっていうことを思いました。
まぁなんにせよ今までと比べてこれはほめるべき点がはるかに少ないです。
それこそフィーちゃんかわいい!くらい。
これは確かに今の基準で戦っても良い所に食い込めそうですわ。

総合評価の方ですけれども今までのアルファベット評価だと上の方は使わないだろと思いまして。
新しくレーダーチャートでの評価を用意しました。
評価点はやってて苦痛を感じるか、というのと面白みを感じるかという二点。
というわけで聖剣4の評価はこんな感じ。

blog-seiken4img.png
黄色が聖剣4になります。
ついでに今までのも載せてみました。
がグランディア3、が幻蒼録です。
今後はこの形式でやっていこうと思いますが何か別の形式があればぜひお伝えください。


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